JUTSUS DEACUERDO AL RANGO:
* GENNIN
* Karakuri Engeki (Teatro de marionetas):
El usuario usa hilos de chakra desde las llemas de los dedos para controlar a sus marionetas Karasu, kuroari y sanshoo manteniendo un control sobre stas 3. Si el jutsu sale exitoso podras atacar con las 3 marionetas. Dura 10 turnos.
LANZADA DE DADO: 6 O MAYOR
CHAKRA: 15
AGILIDAD: 5
DAÑO: 0
* Chakra no Tate (Escudo de chakra):
Una técnica usada por maestros marionetistas. Esta técnica emite un escudo de Chakra por los paneles que las marionetas poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, Si esta tecnica si es exitosa el daño del turno anterior sera totalmente anulado.
LANZADA DE DADO: 10 O MAYOR
CHAKRA: 20
AGILIDAD: 10
DAÑO: 0
* Kurohigi Kiki Ippatsuu (Prisión de las Marionetas):
Una marioneta Distrae al rival, y éste sin darse cuenta queda encerrado por otra marioneta, quien lo retiene dentro de una carcel interior. El rival no puede escaparse de éste jutsu una vez encerrado. Mientras este jutsu este activo el oponente no podra atacar ni defenderse. Dura 3 turnos
LANZADA DE DADO: 10 O MAYOR
CHAKRA: 20
AGILIDAD: 10
DAÑO: 0
* CHUNNIN
* Sou Shuu Jin (manipulación de cuchillas voladoras):
Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, esta cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. Solo puede ser usada 4 veces por batalla.
LANZADA DE DADO: 8 O MAYOR
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 15
DAÑO: 30
* Himitsu no Jutsu: shihai ningentekina (Tecnica Secreta: Control Humano):
Consiste en crear unos poderosos hilos de chakra que se unen al cuerpo del oponente dejandolo bajo el control del usuario,mientras que este, lo hace golpearse a si mismo. Mientras este jutsu este activo el rival no podra atacar con jutsus o armas normales pero si defenderse. Dura 3 turnos
LANZADA DE DADO: 16 O MAYOR
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 15
DAÑO: 0
* JOUNNIN, JOUNNIN E. Y SANNIN
* Kurohigi Kiki Nihatsu (Ejecución de las Marionetas):
Mientras el oponente es atrapado por una marioneta cuando se activa el "Kurohigi Kiki Ippatsuu", otra se divide en una serie de espadas que traspasan al rival que se encuentra en la prisión interna, destrozándolo. No puede ser esquivado por nada ni nadie. Tiene que estar activo el Kurohigi Kiki Ippatsuu. Solo puede ser utilizado 1 vez por batalla.
LANZADA DE DADO: 23 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 25
DAÑO: 70
* Hitokugutsu:
Hitokugutsu o marioneta humana es una técnica de Ninjutsu usada por Sasori, miembro de Akatsuki. Esta técnica permite que Sasori cree una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerlo utilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original. Al invocarla obtendras
el poder de el sandaime kazakage. Dura el resto de la batalla.
LANZADA DE DADO: 27 O MAYOR (Puedes lanzar 6 veces el dado)
CHAKRA: 50
AGILIDAD: 25
DAÑO: 0
* Satetsu Shigure:
Es una técnica de Ninjutsu utilizada por el Sandaime Kazekage. Usando la capacidad especial de su cuerpo para transformar su chakra en un campo magnético, el Kazekage puede formar pequeñas púas de arena de hierro con el que lanzando como si de una lluvia se tratara perforar cualquier superficie. Solo se puede esquivar si se tiene activo el Sharingan o Byakugan. Solo se puede realizar 1 vez por batalla. Tiene que estar activo el Hitokugutsu para realizarse.
LANZADA DE DADO: 22 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 55
AGILIDAD: 25
DAÑO: 100
* SANNIN LEGENDARIO Y KAGE
* Shiro Higi Jikki Chikamatsu no Shū (Arte secreto Blanco: Las diez marionetas Chikamatsu):
Está técnica consiste en utilizar 10 marionetas, una marioneta para cada dedo. Este jutsu es muy poderoso que es capaz de derrotar un ejercito completo. Cada marioneta dura un turno y ataca en este mismo (22 LP daño). Dura 10 turnos en total. El daño no podra ser esquivado ni reducido. Solo puede ser realizada 1 vez por batalla ysoo se podra intentar realizar 1 vez, si esta es fallida, no podra realizarse.
LANZADA DE DADO: 30 (Puedes lanzar 15 veces el dado)
CHAKRA: Se consumira el chakra que reste
AGILIDAD: Se consumira el chakra que reste
DAÑO: 22 turno = 220 Daño